战力量化推演 使用说明
蒙特卡洛仿真 × 合围指数衰减模型
一、这是什么
本控制台用于测算「多少 X 群殴才能包赢 Y」:给定单人战力、目标战力与参战人数,估算集群胜率,并求出「包赢」(≥95% 胜率)所需的最少人数。
它是一套数学模型,只做数值推演,不做 3D 对战引擎;配套可视化画面由外部独立录制,不参与本页计算。
二、核心模型:合围衰减
集群并非「战力简单线性叠加」(1 人 100、10 人 1000)。人越多,站位拥挤、相互掣肘,边际战力递减。模型采用幂律衰减:
Ftotal = Fsingle · K · N1/(1+r)
F_total 集群有效总战力;F_single 单人基础战力;K 地形系数;N 参战人数;r 拥挤衰减系数
指数 1/(1+r) 恒小于 1,故 N 越大总战力越高、但增速越缓;不设硬上限,人数足够多时终可取胜。
三、参数说明
| 参数 | 含义 | 取值 |
|---|---|---|
| Fsingle | 我方单人基础战力 | 由标定器换算,可手动微调 |
| Ftarget | 目标战力 | 由标定器换算,可手动微调 |
| N | 本次测算的合围人数 | 正整数 |
| K 地形系数 | 场地越狭窄,可同时输出人数越少 | 开阔 1.0 / 一般 0.8 / 狭窄 0.6 |
| r 拥挤衰减 | 越大边际衰减越快 | 默认 0.3,范围 0.01–2 |
| rounds 轮次 | 蒙特卡洛独立对局次数 | 默认 1000,上限 50000 |
四、战力标定器:人物 → 战力
提供三种互相可换算的方式,把「人物」抽象为战力数值。
(1)身份速查(默认)
| 身份层级 | 战力 |
|---|---|
| 无训练普通人 | 100 |
| 健身 / 业余训练者 | 150 |
| 体育生 / 运动员 | 200 |
| 职业格斗选手 | 280 |
| 冠军级职业选手 | 380 |
| 武侠 / 超凡 · 架空 | 600 |
(2)属性打分(6 维加权)
| 属性 | 权重 |
|---|---|
| 技术 | 0.22 |
| 力量 | 0.20 |
| 速度 | 0.18 |
| 经验 | 0.15 |
| 体能 | 0.15 |
| 意志 | 0.10 |
基础战力 = 100 × (加权均值 / 5)log₂6
加权均值 5 分(默认)→ 100(普通人);10 分(满分)→ 600(武侠),与身份速查最高档严格对齐
(3)角色库(跨次元 / 神话 / 玄幻战力模型)
内置 50+ 跨次元角色样本,覆盖真人、影视动漫小说虚构、历史人物三大类,一键代入战力。数值为架空创作设定,非严谨战力测量。
① 分类:真人 / 虚构 / 历史,配合搜索与量级筛选快速定位。
| 分类 | 示例 |
|---|---|
| 真人 | 张伟丽、李小龙、柯洁、雷军、全红婵…… |
| 虚构 | 卡卡罗特、孙悟空、路飞、Saber、萧峰、超人、鬼厉…… |
| 历史 | 关羽、赵云、项羽、戚继光、辛弃疾、李牧…… |
② 量级分层:7 档对数刻度锚点,解决 10⁰~10²⁶ 的巨大跨度,档内再按六维属性微调。
| 量级 | 锚点战力 | 说明 |
|---|---|---|
| 凡人 | 100 | 普通人类 / 文职 / 知识型 |
| 武者 | 400 | 格斗冠军 / 职业运动员 |
| 武道巅峰 | 2,000 | 宗师级肉身 / 顶级格斗家 |
| 武侠 | 1×104 | 武侠高手 / 历史名将 |
| 仙侠 | 1×107 | 修仙者 / 炼金术 / 仙术 |
| 神话 | 1×1012 | 超人 / 海贼高阶果实 / 英灵 |
| 宇宙 | 1×1020 | 赛亚人 / 齐天大圣 |
角色战力 = 量级锚点 × (六维加权均值 / 5)log₂6 × 体型 × 状态 × 装备
先由「量级」确定对数档位,再由「属性加权均值」做档内微调,最后套用修正项
③ 选择交互:弹窗内可按分类 / 量级分面筛选,支持关键词与别名搜索,卡片网格展示,并记忆「最近使用」与「收藏」。
(4)修正项(两侧通用)
| 修正项 | 选项 |
|---|---|
| 体型 | 轻量 0.9 / 中量 1.0 / 重量 1.15 |
| 状态 | 满状态 1.0 / 疲劳 0.8 / 重伤 0.6 |
| 装备 | 徒手 1.0 / 短兵 2.5 / 长兵 3.0 / 甲胄 1.5 |
标定战力 = 基础战力 × 体型 × 状态 × 装备
五、结果解读
| 指标 | 含义 |
|---|---|
| Ftotal | 集群有效总战力,按合围衰减公式算出 |
| 当前人数胜率 | N 人合围的蒙特卡洛胜率 |
| ≥95% 临界人数 | 达到「包赢」判定线的最少人数;若显示「未达」,说明 200 人以内都难以包赢 |
| 胜率曲线 | 人数 1→N 的胜率走势;虚线为 95% 判定线,朱点标记临界人数 |
六、蒙特卡洛与精度
每局给双方战力叠加 ±10% 高斯噪声(σ=0.1),比较大小判定胜负;重复 rounds 次后以「胜局占比」作为胜率估计。
当双方战力相等时,理论胜率为 50%;因采样轮次有限,结果会有统计波动。轮次越多越接近真实值(1000 轮标准差约 ±1.6%)。同一组参数结果固定可复现(用于录屏),代价是采样误差被定格——如需更精确,调高轮次即可。
合规说明:本模型仅用于架空世界观创作推演,不预判现实真人打斗胜负;人物通过「身份层级 / 属性 / 角色库」抽象标签换算战力,不直接测量真实个体。跨次元 / 神话角色战力为创作设定,仅作推演样本。